domingo, 13 de octubre de 2013

Con el tiempo, las Playstation 2 sufren de errores de lectura, muchas, incluso, antes de que el lente tenga problemas físicos. Esto sucede porque las consolas se ensucian con el polvo doméstico (la tierra).

Limpiar una PS2 no es una tarea muy compleja, con un par de herramientas puedes hacerle una limpieza en tu casa para que lea los discos nuevamente. Para ello necesitas:
 

Alcohol isopropílico 
Cotonetes (palillos con punta de algodón) 
Destornillador 
Pincel
 
El proceso es bastante simple, hay que dar vuelta la consola, quitar las tapas de goma y luego quitarle los tornillos. Ahí es donde te dejo con este tutorial en video donde se ve exactamente qué hacer: 



una vez abiera la “Play dos” tenemos que proceder a la limpieza, en este video, que si bien está en ingles vas a aprender como se realiza correctamente. 



jueves, 10 de octubre de 2013

Disney Infinity

Disney Infinity

Aventura de mundo abierto protagonizada por los personajes de Disney y Pixar, convertidos en figuritas coleccionables que tendremos que posicionar sobre un "portal mágico" para transportarlas al mundo virtual de Disney Infinity. El programa incluye además un editor de niveles con el que podremos diseñar nuestros propios mundos de juego, con misiones adicionales, pistas de carrera, desafíos, etc.
Plataforma:
PlayStation 3
También para:
X360  Wii  3DS  Wii U
Desarrollador:
Avalanche Studios
Distribuidor:
Género:
AcciónAventura (Fantasía)
Jugadores:
1-4 (Cooperativo: 2-4)
Soporta:
Multijugador local
Idioma:
Textos: Español, Voces: Español

Disney Infinity

PES 2014

PES 2014


Entrega para la temporada 2013-2014 de la serie Pro Evolution Soccer que llega cargada de novedades. Control mejorado, gráficos potenciados, uso del motor FOX Engine y la licencia de la Asia Champions League son algunos de sus titulares.

Desarrollador:
Konami
Distribuidor:
Plataforma:
PlayStation 3

También para:
PC  X360  3DS  PSP  PS2

Género:
DeportesFútbol
Duración:
Incalculable
Idioma:
Textos: Español, Voces: Español
Lanzamiento:
19 de septiembre de 2013

miércoles, 9 de octubre de 2013

FIFA 14

EA Sports lanza al mundo su última entrega para la presente generación de consolas: Xbox 360 y Playstation 3 además de salir también en PC. Lejos de querer ofrecer una actualización de plantillas, la compañía arriesga y se propone nuevas y ambiciosas metas.

El género del fútbol virtual ya tiene a sus dos contendientes preparados para que el árbitro de el silbato de salida. Si la semana pasada analizamos PES 2014 justo en su salida oficial a la venta, hoy toca hacer lo mismo con FIFA 14, que saldrá en Xbox 360, PC y Playstation 3 este 26 de septiembre. La saga de fútbol de EA Sports pone el punto y final a una generación de consolas que ha sido histórica para la franquicia: discutir y arrebatar el trono de rey del fútbol virtual que tenía en sus manos su competidor. Esta nueva entrega es una demostración que EA, lejos de quererse regocijar en su sólida base establecida, tiene muchas cosas que aportar todavía al género en cuestión. De “actualización de plantillas respecto FIFA 13” nada. La saga apuesta fuerte otra vez.
FIFA lleva muchísimo tiempo entre nosotros, pero sus años más dulces –que no significa que sean los únicos buenos- empezaron hace cinco años. La compañía estuvo mucho tiempo a remolque de una manera de hacer juegos de este género que tenía encandilado a todo, o casi, el mundo. Ni el punto a favor de las licencias oficiales podía con un rival que demostraba entrega tras entrega un gran poderío. En 2008 FIFA dio un paso al frente importante y al año siguiente empezó a confirmar que no venían a ser comparsas en el mercado del fútbol virtual. La saga acabó consagrándose un año después y se ha mantenido en lo alto del reinado balompédico aprendiendo de los errores, sumando las virtudes de los demás y aportando su propia base y propuesta.
FIFA 14 (360) Captura de pantalla
Gráficamente no quedaba mucho terreno por avanzar, pero FIFA 14 perfila aspectos como la vidilla del estadio o las animaciones y celebraciones del gol, recogiendo todo de los anteriores.
FIFA 13 consolidó una serie de cambios importantes que se habían ido incluyendo de manera progresiva. El nuevo sistema defensivo por un lado y el motor de impactos por el otro tenían algunas aristas, sobre todo en el segundo caso, cuando se implementaron por primera vez. En el juego del año pasado estaba todo perfectamente pulido, aunque no era una entrega exenta de errores y de elementos que se podrían haber mejorado. Con una consagración de todo lo visto en esta generación, las dudas sobre qué podía hacer EA con la entrega que nos ocupa crecieron. Además, el hecho de estar en una transición a la nueva generación hacía pensar que tal vez apostarían por algo conservador. Algunos retoques, modos, y hacía delante hasta FIFA 15. El tiempo ha demostrado que esto no es así para nada. Si nos olvidamos del cambio del sistema de defensa de FIFA 12, esta entrega es seguramente la que la compañía ha hecho más distinta respecto a su predecesor inmediato.  Y eso ofrece cosas buenas, cosas no tan buenas y otras que tienen potencial a explotarse todavía más en el futuro.
Fútbol control
Cualquiera que haya jugado a FIFA en los últimos tiempos se hace rápidamente con los controles básicos que ofrece el título. A saber: controlamos un jugador con el analógico izquierdo, el que lleva el balón en tareas ofensivas; poder hacer sprints para aumentar nuestra velocidad; y las cuatro acciones principales divididas en disparo, pase, pase en profundidad y centros. Cada uno de ellos tiene sus propias variantes como el tiro de calidad, la vaselina, el pase con filigrana, los diversos estilos de centros (normal, medio, raso, avanzado…). Uno de los avances en este sentido ha sido el tema de los regates, que mantienen la base que vimos en la pasada entrega pero cambian en ejecución.
FIFA 14 (360) Captura de pantalla
La relación entre el jugador y el balón es más imprecisa, y eso le da realismo y más variantes.
Volvemos a tener un gran abanico de movimientos que van desde los que pueden hacer todos con una estrella de habilidad hasta auténticas maravillas con cinco estrellas defiligranas. El gran cambio es que estos movimientos ya no precisan de dejar pulsado el botón LT/L2, sino que se realizan directamente con el analógico derecho. Si le damos un toque hacía una dirección seguimos haciendo el movimiento de autopase/tirar largo el balón, pero si hacemos los movimientos de cada filigrana, también saldrá. Esta modificación –el sistema sigue siendo algo complejo, pero para los que lo hayan aprendido ofrece grandes posibilidades- se debe principalmente a que el gatillo izquierdo ha pasado a tener una nueva funcionalidad.
Emulando a Kubala
Cubrir el balón es una herramienta que puede parecer muy secundaria en un primer momento pero que se convertirá en algo básico en este FIFA 14. Si dejamos pulsado el gatillo izquierdo cuando estamos controlando el esférico, el jugador tapará la pelota respecto al rival que más cerca tenga poniendo su cuerpo y buscando el contacto entre su espalda y el rival. La del Lobo Carrasco o Kubala en los córners, pero con muchas más opciones que la simple pérdida de tiempo en una esquina. El movimiento permite realizar diversas acciones para zafarnos del rival: aguantar en la frontal chocando con él y poder girar hacía un lado escondiendo el balón en todo momento, dar un pequeño golpe con el culo al defensor y poder hacer un pequeño hueco por el que pasar o en una carrera hombro con hombro, pulsarlo para que el jugador ponga el pie delante del contrincante y gane la posición.
FIFA 14 (PS3) Captura de pantalla
Las cargas son una de las mejoras que se implementan, siendo más eficaces en defensa.
El movimiento en sí es un ejemplo de lo que EA ha querido con este FIFA: mejorar todo lo relacionado con el contacto entre jugadores (sí, es algo en lo que también Konami ha incidido este año). Las opciones son variadas como hemos visto, pero también tiene más particularidades. Por ejemplo, nos permite controlar el tiempo de partido, detener el ritmo de juego y estudiar durante un segundo hacía dónde ir mientras aguantamos. El sistema en cuestión es útil tanto en defensa como sobre todo ataque, pero no es algo que se haya implementado de manera perfecta.  A la mecánica de cubrir el balón le falta algo de dinamismo, siendo a veces poco fluido y no acaba de estar bien integrado en el conjunto del juego con algunas animaciones poco naturales. Nada que no tenga una posible y evidente mejora en próximas entregas, dicho sea de paso.

Batman: Arkham Origins ps3

Con la idea de cerrar en la presente generación una saga que ha escrito las mayores letras de oro en los juegos de superhéroes, Warner se despide de PlayStation 3 y Xbox 360 con el que promete ser el mayor Batman: Arkham de los tres. Abrigaos bien para la noche en Gotham, pues la Navidad de Blackmask trae nieve negra en este año.

Batman: Arkham Origins (360) Captura de pantalla
 
Anno Vespertilius
En su año Cero, la inocencia del joven Bruce Wayne murió en un frío callejón de Gothamjunto a sus padres, revelándole la verdadera cara de una ciudad que en años venideros se pudriría hasta sus cimientos. En su año Uno, el heredero de industrias Wayne decidió canalizar su rabia y ansias de justicia hacia una máscara que lo ocultaría en la noche de Gotham, que le ayudaría a infundir no miedo, sino verdadero terror a aquellos que de verdad lo merecían. Nacía un icono, nacía un símbolo. Nacía el ser al que todos llamaban Batman. Pero, ¿qué era? ¿Amigo o Enemigo? ¿Justiciero o Demonio? ¿Aliado o Villano? Es Nochebuena en Gotham. Nieva intensamente sobre una ciudad que sigue muriéndose por dentro. Batman sigue visto con recelo por una ciudad que no sabe qué pensar del enmascarado. Igual que la policía, igual que ese submundo criminal lleno de promesas aún por despuntar.
Estamos en el año Dos del personaje creado por Bob Kane. El manicomio Arkham intenta servir de cura y paz mental a aquellos que sufren; James Gordon aún no es comisario, sino capitán; nadie conoce los nombres de El Joker, El Pingüino o Mister Frío. Y por supuesto, nuestro Batman está lejos de ser El Caballero Oscuro aún. No somos todavía un símbolo definitivo que planta el miedo en el enemigo y devuelve esperanza a los gothamnitas, pero tampoco somos unos novatos. Bruce Wayne ya domina las técnicas de lucha, sabe ocultarse, puede recorrer grandes distancias con sus gadgets, y controla un garaje de vehículos que incluye el coche más conocido y reverenciado en la historia de los superhéroes. Pero, como Lara Croft en su última aventura, seguimos en proceso de adiestramiento hasta alcanzar y convertirnos en la leyenda que seremos, o que mejor dicho fuimos en los Arkham anteriores, cronológicamente posteriores tras este Origins. Convertirnos en el murciélago.

Batman: Arkham Origins (360) Captura de pantalla
Black Mask
En Batman: Arkham Origins, de todos los auto-denominados justicieros, de todos aquellos que intentan ser héroes en un mundo de villanos, solamente el personaje con máscara de murciélago ha conseguido llamar la atención de Black Mask, en esos momentos el enemigo público Nº1 de Gotham. De hecho, lo hemos hecho también combatiendo a sus matones y reventando sus negocios que tenemos un precio sobre nuestra cabeza, un montón de ceros que se traduce en ocho asesinos que nos perseguirán: Deathstroke, contra el que peleamos en la última demo que Warner ha enseñado, un joven Pingüino –traficante de armas con una base de operaciones móvil ideal acorde a su marina naturaleza-, un ‘prometedor’  Joker en vertiginoso ascenso dentro de su propia sana locura –estamos deseando oir a ese Booker De Witt de Bioshock Infinite/Joel de The Last of Us reírse con estridencia-; el volador Luciérnaga o el más letal a nivel físicoy viejo conocido de laIP, de nombre Bane.
Todos irán a por el detective en ciernes en la misma noche antes de Navidad, mientras que la policía decidirá en Arkham Origins si nos da caza o nos apoya, si nos ve como enemigo o aliados, según combatamos contra ellos o les ayudemos a limpiar la ciudad. En anteriores avances os hemos comentado las novedades como un gancho mejorado y más poderoso; los guantes aturdidores; el Batwing y su transporte instantáneo –no tripulado por nosotros, seguimos sin poder manejar vehículos, algo que esperemos que Rocksteady incluya de una vez en el salto Next Gen de la saga- a cualquier punto del escenario; el sistema de combate que será expandido aunque no rehecho; y lo que podría convertirse en el mejor añadido de todos: la revisión y deconstrucción a un nivel forense extremo de las escenas del crimen. Pero Origins quiere distanciarse de sus antecesores dando una importancia mucho mayor a un elemento también presente ya en la IP Arkham como son los enfrentamientos contra los jefes finales.

Batman: Arkham Origins (360) Captura de pantalla
nfiltrarnos con cuidado en el centro de la policía de Gotham, una misión que requiere de habilidades Stealth
El mostrarnos como amigos ante la policía no siempre será un objetivo fácil, sobre todo en niveles como el que vimos de infiltrarnos precisamente dentro del recinto de la Gotham City Police Department, para poder acceder a su ordenador central y su base de datos de criminales de cara a resolver una escena del crimen anterior y dar con la mente tras el asesinato en masa. Pero antes necesitamos un arma especial para no dañar a los agentes, sino dejarlos inconscientes, por lo que toca llamar al Batwing, que nos traslada en apenas dos cortes de plano a uno de los escenarios que más ganas teníamos de poder explorar a gusto tras una primera muestra en Asylum: la icónica Batcueva.
Batcueva
 Después de ver al Batwing aterrizando, nuestro fiel e imprescindible (y aquí más joven Alfred)nos indica donde está el arma, lo que nos permite ver la cueva. Con varios niveles de altura, en una parte tenemos la joya de la corona: La Bat-Computadora, con acceso a casos, pistas e informes de nuestra investigación y base de datos particular; en otra tenemos diagramas sobre los enemigos, el banco de trabajo del personaje, el futuro Batmóvil en pleno proceso de construcción. El recinto también cuenta con un escenario que nos sirve para practicar técnicas de combate, a la par que fusiona dentro de la batcueva los mapas de desafío que en Asylum y City estaban fuera del modo Campaña.